← Retour aux articles
9 nov. 2026 · #Hardware

Plus de Watts, pour plus de fun ?

En moins de 30 ans, nos consoles consomment 20 fois plus d'énergie pour faire tourner nos jeux. Est-ce une nécessité ?

Aujourd'hui, nos smartphones grillent leur batterie pour afficher un jeu vidéo.
En 2000, une console nous aspirait dans son monde avec la consommation d'une ampoule.

Récemment, je (re)découvre beaucoup de jeux de Game Boy Advance et de Playstation.
Techniquement et visuellement, c'est plus rudimentaire, pourtant certains jeux me marquent autant — voire plus — que des jeux actuels.
Par leur jouabilité (quand elle n'a pas trop vieilli, ça arrive aussi), par leur direction artistique (plus souvent).

J'ai ressorti ou (re)fait l'acquisition de pas mal de consoles et jeux pour parfaire ma culture
J'ai ressorti ou (re)fait l'acquisition de pas mal de consoles et jeux pour parfaire ma culture

M'est donc venu cette question : pourquoi est-ce qu'on cherche à aller plus loin à tout prix, alors que ce qu'on avait il y a 20 ans fonctionnait déjà très bien ?

La course à la puissance

Sortie en 1994 au Japon, et en 1995 en Europe, la première playstation consomme autour de 10Wh sur les jeux les plus complexes. A titre de comparaison, une ampoule LED actuelle consomme 7 à 10Wh, et une ampoule à incandescence autour de 60Wh à l'époque. Aujourd'hui, la playstation 5 sortie en 2020 arrive en fin de cycle, avec une consommation dépassant aisément les 200Wh, avec une alimentation de 350W pour absorber les pics de consommation sans surchauffer.

En 25 ans, nous sommes passés d'une console qui consomme autant qu'une ampoule LED, à une console qui consomme plus qu'un réfrigérateur en pleine activité.

De nos jours, l'énergie demandée par nos machines a donc été multipliée par 20, et ce sans prendre en compte les ordinateurs faits sur-mesure avec des cartes graphiques titanesques. C'est en partie le résultat d'une course à l'armement entre les producteurs de consoles. Si il est compliqué d'expliquer en quoi la console est mieux ficelée, mieux pensée, il est en revanche très simple d'étaler des chiffres impressionnants et plus gros que le concurrent. Et puis ce sont des chiffres, c'est du concret.

Si les constructeurs aimaient jouer ouvertement sur ce tableau dans les années 80 et 90, c'est rapidement devenus des arguments automatiques pour leurs armées de défenseurs : les joueurs.

Sega aimait jouer au vilain garçon, et s'en prendre directement à son ennemi préféré, Nintendo.
Sega aimait jouer au vilain garçon, et s'en prendre directement à son ennemi préféré, Nintendo.

Ces dernières années, seul Nintendo semble encore souhaiter aller à contre-courant en misant plutôt sur les usages et la jouabilité.
Est-ce un choix pieux, ou une nécessité car ils ne peuvent pas rivaliser face aux concurrents, je vous en laisse juge.
Quoi qu'il en soit, même eux ne peuvent pas fuir éternellement cette montée en puissance, pour des enjeux évidents : ne pas paraître dépassé aux yeux des joueurs, mais aussi pour que les développeurs n'aient pas à passer des mois à optimiser leur jeu uniquement pour qu'il tourne sur leur console, alors que tout fonctionne très bien en l'état sur les concurrentes.

Car c'est bien là un des avantages de la montée en puissance de nos consoles : les contraintes pour les développeurs disparaissent. L'optimisation ne devient plus essentielle, on peut créer des univers beaux et vastes, avec de moins en moins de retenue. La contrepartie : des machines qui consomment énormément, pour lire des jeux plus gourmands, et des batteries qui tiennent moins la charge. Et rien d'étonnant à cela, en 25 ans, nous sommes passés d'une console qui consomme autant qu'une ampoule LED, à une console qui peut consommer plus qu'un réfrigérateur en pleine activité (entre 100W et 300W).

On gagne quoi en tant que joueur ?

Comme je le disais, ces avancées techniques nous permettent de jouer à des jeux plus vastes, mais parfois aussi plus vide.
Cela nous permet d'avoir des jeux bien plus détaillés visuellement, parfois magnifiques, mais ça peut être au prix de la lisibilité, ou d'une certaine uniformisation à cause de cette grande poursuite de photoréalisme.

C'est de l'énergie dépensée pour un gain que le joueur ne perçoit pas forcément, et qui n'améliore pas nécessairement l'expérience de jeu.

Mais sur ce point, est-ce plus beau ? Pourquoi ai-je autant été marqué par des jeux aux graphismes plus brutes, moins détaillés ? Pourquoi c'est encore le cas aujourd'hui avec des jeux indés contemporains ?

À cette époque, les studios devaient faire face à des contraintes fortes, de puissance principalement donc (car le nombre de boutons de nos manettes n'ont pas beaucoup bougés depuis 30 ans). Ceci les obligeait à faire des choix artistiques forts, dans le gameplay et l'aspect visuel, la direction artistique.

Ce sont des jeux qui ne cherchaient pas (ou moins) à copier la réalité, et arrivaient à créer des expériences mémorables malgré les limites techniques.

Bien sûr, les avancées techniques sont très excitantes (Cyberpunk 2077 m'a mis une sacrée claque !), et développer avec moins de contraintes est plus confortable, mais je trouve ça dommage.

Oui, inutile de le nier, c'est magnifique...
Oui, inutile de le nier, c'est magnifique...

C'est de l'énergie dépensée pour un gain que le joueur ne perçoit pas forcément, et qui n'améliore pas nécessairement l'expérience de jeu.

Les jeux indés le prouvent, avec des graphismes moins poussés et des univers plus restreints mais maîtrisés.
Le succès du rétrogaming en est aussi la preuve, car ce n'est pas qu'une question de nostalgie des joueurs.

...Mais ça aussi, ça a du charme !
...Mais ça aussi, ça a du charme !

Un changement de direction possible ?

Aujourd'hui, rien ne tend vers une volonté de ne pas sortir une future Playstation 6, ou qu'elle ne suive pas l'objectif de tout nouveau produit : rendre obsolète la version précédente.

La PS4 consomme moins que la PS3, tout en étant bien plus puissante, c'est dire le gâchi.

On peut tout de même gager que des efforts continueront d'être fournis pour éviter le gaspillage de puissance, L'exemple de la Playstation 3 est assez fou, la faute à son architecture particulièrement... audacieuse, dirons-nous. En plus d'être dure à dompter par les développeurs, elle avait la particularité d'être très gourmande : 190Wh, contre 70Wh pour la PS2, et 145Wh pour la PS4.

Oui, vous avez bien lu : la PS4 consomme moins que la PS3, tout en étant bien plus puissante, c'est dire le gâchi. A noter que les constructeurs ont souvent sortis des consoles en version "slim" pour relancer les ventes, en profitant souvent pour diminuer la consommation de la console.

Enfin, on peut aussi compter sur les constructeurs de puces, qui continuent de faire des prouesses pour miniaturiser et améliorer l'efficacité du matériel.

Petites résolutions

De mon côté, l'aspect écologique me tient à cœur. Je sais que le monde du jeu vidéo n'est clairement pas exemplaire dans ce domaine, et je dois admettre qu'il ne me passionne pas moins pour autant.

Afficher des jeux avec des graphismes de PS2, sur du matériel peu onéreux qui consomme 5Wh

C'est pourquoi, j'aimerais y participer à ma manière, en essayant d'apporter une solution différente.

J’ai fait le pari de partir de budgets raisonnables : matériel, mémoire, énergie, temps ; pour construire une console de jeu portable et son écosystème de développement. Une occasion d'expérimenter ce que la contrainte peut produire quand elle est choisie, avec les connaissances et les technologies d'aujourd'hui.

Je parlais des prouesses des constructeurs de puces, et je ne mentais pas. Je suis actuellement capable d'afficher des jeux avec des graphismes de PS2, sur du matériel peu onéreux qui consomme 5Wh. Mais ça, ça sera pour un autre article.